Subsec_03

=Subsector 03=



Picos de Helthazor
Es la alargada cordillera que separa da la //Tierra de Bether// y al país del mismo nombre del resto del continente //__Aurore__//. Sus escarpadas y afiladas cimas suponen una barrera natural casi infranqueable, siendo los pasos seguros menos de una docena en sus miles de kilómetros de longitud. Las nieves en los //picos de Helthazor// son perpetuas durante todo el año, que junto a unas furiosas precipitaciones heladas conforman un agreste ambiente inhabitable para poblaciones estables de humanos, y sólo los animales más duros pueden sobrevivir aquí.

Tierra Djar
Se trata de una serie de tierras altas de carácter ligeramente tropicales, salpicadas de un sinnúmero de lagos y acuíferos. Esta región supone la zona de transición entre el clima oceánico de más al norte y el selvático de la //Tierra de Bether//.

Islas Murientes de Balthazor
Cuando //Lenguaígnea// va hundiéndose progresivamente en el océano, su magma se solidifica creando arcos de islas bastante extensos. Pero estas nuevas tierras nunca son permanentes, pues se van hundiendo en las profundidades debido al empuje de nuevas coladas de magma solidificado. La permanencia de estas islas es muy variable, algunas duran en su sitio durante décadas o siglos mientras otras se hunden en cuestión de días. Sin embargo, la vida es bastante floreciente, el caótico ambiente que reina en el lugar ha formado una flora y fauna muy activa y agresiva, además de ser un buen refugio para todo tipo de forajidos de la ley.

Lenguaígnea
La desembocadura del __//Mar Magmático//__ en el __//Océano Auscabo//__. Oleadas de magma se sumergen cada día en las sulfurosas aguas, solidificándose e internándose mar adentro poco a poco. Gran parte de este material ahora sólido formará //Islas Murientes de Balthazor//, pero la gran mayoría permanecerá por siempre en las oscuras aguas. Sin embargo son estas materias mas densas las que albergan en su interior las mayores riquezas materiales, por lo que es una zona de gran interés de prospección minera pero debido a cientos de desastrosos accidentes en el pasado son pocos los que se atreven hoy en día a extraer minerales de esas aguas.

Costa de Hirner
Repletas de vegetación hasta casi el límite con las aguas, estas costas están conformadas en su mayoría por pequeñas playas de arena oscura intercaladas entre grandes yacimientos rocosos o pedregales, lo que hace que el desembarco no sea fácil, pues son muchas las rocas ocultas bajo las oscuras aguas. La densa jungla no permite ver desde la orilla más que unos pocos metros adentro, además de que los montes ya comienzan prácticamente al borde de la costa, siendo así el acceso al interior algo complicado. Pero por fortuna son bastantes las ciudades del //Estado Libre de Bether// que se asientan en la //Costa de Hirner//, las cuales capean voluntariosamente las constantes tormentas de la zona.

Tierra de Bether
Selva de clima bastante lluvioso durante casi todo el año debido a las //corrientes de los vientos Sehad//. Sin embargo, debido a la presencia en el sur de //Lenguaígnea//, esta zona en ocasiones puede llegar a padecer un calor asfixiante, además que demasiadas veces las exhalaciones de efluvios tóxicos del magma hacen que la zona inferior de la selva sea inhabitable para cualquier ser vivo, dándose la famosa "//niebla betherina//", un espeso humo que se da con frecuencia a baja altura en las zonas sureñas de la //Tierra de Bether//. El territorio dista mucho de ser llano, siendo una interminable sucesión de altos montes con profundas hondandas en toda su extensión. Esto hace difícil el tránsito de unos lugares a otros, por lo que debido a la escasez de vías de comunicación terrestres por motivos ténicos, los medios de locomoción aérea son los más habituales. La fauna que puebla estas selvas es de mucha variedad, sin embargo los animales gigantescos son escasos y la gran mayoría son de carácter tímido pero muy peligrosos, siendo su gran capacidad de camulaje lo que hace confiarse a sus presas y a los humanos.

Isla de Croiss
De antaño era una tierra provista de multitud de junglas y las más variadas especies, pero desde que en ella ha surgido la //ciudad cúspide// de //__Demalann__// la biodiversidad se ha visto reducido. Sin embargo, aún son muchos los organismos que se han adaptado a la nueva situación sobreviviendo en las zonas más bajas y en las orillas de las espigas de la ciudad. Esto ha configurado un nuevo ecosistema en las entrañas de //__Demalann__// profundamente peligroso. Además los vertidos tóxicos y la contaminación ha cambiado la forma de ser y la morfología de diversas especies, por lo que su resistencia es cada vez mayor y las partidas de exterminio se ven cada vez más incapaces de afrontar la tarea de acabar con esos organismos que suponen una amenaza al orden público.

Región de Halt
En este antiguo campo de magma solidificado hoy en día se asienta la //ciudad cúspide// de //__Halt__//, pero aún queda bastante territorio sin ser asimilado por la megaurbe y que está totalmente despoblado debido a que es una tierra yerma y hostil para casi toda vida. Son frequentes los resquebrajamientos del terreno debido a los incesantes terremotos de diversas intensidad. Esto supone un terrible peligro para cualquiera que atraviese la región, pues aún hay lava subyacente en algunas grietas, y los cambios de presión debido al empuje de //Lenguaígnea// pueden provocar algunas expulsiones de roca fundida, matando así a todo lo que se encuentre cerca.