Pueblos+Barbaros+de+Tybalt

=Pueblos Bárbaros de Tybalt=



El mito
Según las leyendas, la ciudad de __//Kasbah Dirras//__ fue fundada por las __//cuatro tribus//__, __//Arian'Dore//__, __//Inubar//__, //__Ragna__// y __//Asmodea//__. Se dice que cuando la ciudad fue arrasada por los __//Navegantes//__ que la reclamaban para sí, cada una de aquellas tribus partió en los cuatro sentidos cardinales. La que nos atañe ahora son los //__Inubar__//, que se dice que se hicieron al //__Océano Auscabo__// sin ningún rumbo prefijado. Según __//Senegerón//__, cronista de la __//Decadencia//__, aquella tribu llegó a una inhóspita y helada isla en lo más al Norte que el ser humano jamás podría alcanzar. Cuando las costas de //__Aurore Sur__// que dan al __//Oceáno Auscabo//__ se vieron atacadas por primera vez por gente proveniente del mar y que no se sabía de su origen exacto, se achacó a que eran los descendientes de los //__Inubar__//, que habían conseguido saber la ruta de vuelta desde su helada isla, pero que con el paso de los años, habían decaído socialmente convirtiéndose en simples y violentos bárbaros.

La Historia
Realmente los historiadores ven muy difícil, sino imposible, que fuese esa tribu exiliada de //__Kasbah Dirras__// la antecesora de todas las tribus que habitan //__Tybalt__//. Lo que aún es desconcertante y ha dado lugar a múltiples debates es que esos pueblos presentan algunos rasgos en su lengua que son giros y flexionesdel propio idioma de los //__Inubar__//, pero sin embargo sus poblaciones son tan diversas genéticamente que es imposible que compartan algún vínculo entre sí más allá del mecionado.

Las primeras incursiones se sucedieron en torno al años 1026 DA, y tuvieron lugar sobre todo en las costas de la //__Península de Kaiss__//. Otros períodos también sevieron afectados por los ataques bárbaros de forma intermitente, suponiendo unas veces una amenaza leve y crónica y otras, avasalladora y muy peligrosa. Una de las segundas ocasiones fue la llamada __//Guerra de los Krak-Tuls//__, comenzada en el año 4816 DA.

Hoy en día los pueblos nativos de __//Tybalt//__ siguen en su estado sociocultural propio de las edades oscuras. Viven de la pesca y de saquear a los navíos comerciales que puedan y las costas desprotegidas como hacían de antaño. No conocen más tecnología que la de forja y la construcción de barcos, pero de todas formas aprenden a manejar la que han saqueado de forma bastante eficaz, ya sean armas de fuego o incluso navíos, esto último los hace pasar más desapercibidos y sus ataques más osados. Por ello, sus poblaciones son una mezcla de cultura tradicional junto a unas tecnologías y aparatos que usan de forma rudimentaria pero que nunca entenderán. La política imperial respecto a ellos es ignorarlos hasta cuando los casos de su pillaje y violencia afectan de manera grave al //__RDI__//, entonces se producen bombardeos de castigo sobre sus poblados. Las invasiones terrestres están descartadas (tras varias veces que se demostraron fallidas) debido al inhóspito helado clima de __//Tybalt,//__ continente en el cual los soldados imperiales se verían en desventajas frente a los bárbaros, pues éstos últimos luchan en su propio hogar.

Las diferentes tribus
//**Los Tengwer**//: los más fuertes, los más sanguinarios y los más escasos. No se sabe si son poco numerosos por su violencia, o que su escaso número provoca en ellos gran agresividad. Por ello no es raro que sea de los que disfruten de mayor poderío de los pueblos de //__Tybalt__//, además de representar un problema constante para la __//República Popular de Vostekov//__, en la cual sus habitantes, los //neoartleses//, han jurado odio eterno hacia los //Tengwer// tras graves matanzas de civiles en pequeños asentamientos como //Berchari// o //Uimenorf Tempra//, en las que fueron asesinados y despedazados todos sus habitantes sin provocación previa alguna.

//** Los Sle'zu'zu**//: pueblo místico que profesa un culto de carácter fundamentalmente bélico. Al parecer su deidad, //Zu'zu//, tan sólo presta atención a aquellos dispuestos a realizar las más grandes hazañas en su nombre. Si el guerrero //Sle'zu'zu// es lo suficientemente bueno en él entrará una pequeña esencia de su dios, entrando en un frenesí en el cual buscará la destrucción de todo lo que esté a su mano, y en el caso de que no haya enemigos, se lanzará contra sus compañeros pues su necesidad de derramar sangre en nombre de //Zu'zu// es superior a su capacidad de autocontrol. Pero normalmente para conducir a los poseídos contra el adversario se encuentran los guerreros sacerdote, que a diferencia de los demás //Sle'zu'zu//, son capaces de invocar el frenesí de su hipotética deidad en ellos mismos a voluntad.
 * //Los intrépidos Krak-Tuls//**: uno de los pueblos bárbaros más numerosos y sin duda el más famoso en el mundo entero. Esto es debido a sus habilidades casi innatas para la navegación y su incansable audacia, que los ha conducido por todas las partes de los mares de __//Saathem//__, realizando incursiones a todas luces suicidas para las naciones civilizadas. A pesar de su gran número, debido a su constante dispersión a lo largo de los mares y su poca voluntad de crear un imperio los //Krark-Tuls// no son la tribu hegemónica entre los //bárbaros de __Tybalt__//.

//**Los Um-Aeslok**//: afectados por graves enfermedades genéticas que los transforman en seres de rostros y cuerpos bestiales, los //Um-Aeslok// rechazados por el resto de los bárbaros de //__Tybalt__// por una combinación de desprecio y temor. Son un pueblo huidizo, que no es consciente de sus deformidades como defectos, sino piensan que son dones impuestos por los espíritus de la naturaleza. Así pues, los //Um-Aeslok// piensan que el ser humano es un ente amorfo y sin esencia verdadera, pero que ellos son elegidos para poco a poco ir convirtiéndose en animales para alcanzar la verdadera perfección..

//**Los Guzkhul**//: información restringida/retenida por el //__Departamento de Fenómenos Anómalos__//.

//**Los Shag-Dregg**//: aunque sus miembros son de aspecto delgado y enclenque son supervivientes natos, pues su gran baza no reside en la fuerza física sino en el intelecto. Esto no quiere decir que sean brillantes científicos ni filósofos, pues siguen siendo bárbaros que visten con pieles. Pero detestan luchar mediante la brutalidad, entre otras cosas porque saben que con enfrentamientos directos nunca ganarían. Debido al perpetuo clima de enfrentamientos de //__Tybalt__//, los //Shag-Dregg// son inflitradores expertos, maestros en lo ataques relámpagos y precisos. Sumado esto a su gran capacidad de aprendizaje, es normal que sean el pueblo bárbaro que más suele atacar convoyes marítimos y adueñarse de los barcos cargueros, para después controlarlos y dirigirlos según sus designios. Realmente no comprenden una tecnología que está siglos por delante de ellos pero los demás pueblos bárbaros envidian su capacidad para desenvolverse, por lo que muchas veces son contratados por sus habilidades por otras tribus.

//**Los Tanulf**//: a diferencia de la mayor parte de los bárbaros de //__Tybalt__//, los //Tanulf// apenas han viajado marítimamente. Son un conglomerado de tribus de carácter fuertemente chamánico, en la cual los hechiceros son los jefes de la tribu. Además no son un pueblo de carácter violento a menos que se les provoque profanando sus lugares santos. Estos emplazamientos al aprecer son ruinas milenarias de las que todavía no se han realizado investigaciones de campo y que dificílmente podrían haberlas contruido ellos. Al parecer los //Tanulf// vigilan estas ruinas como esperando a alguien o algo. Esto junto a que hablan un dialecto de la lengua de los //__Inubar__// ha dado lugar a múltiples preguntas que todavía no han sido contestadas.


 * //Los Torgar//**: información restringida/retenida por el //__Departamento de Fenómenos Anómalos__//.